Lo scorso venerdì i nostri Digitallers hanno passato un pomeriggio in Sky durante il quale hanno toccato con mano ciò che sta dietro alla famosa piattaforma televisiva italiana e hanno sperimentato la metodologia agile attraverso dei “serious games”.

I nostri studenti sono stati accolti da Andrea Zacchi, Chapter Lead Scrum Master: una figura, quella dello Scrum Master, che è allo stesso tempo formatore, mediatore, conduttore e assistente. Il compito dello Scrum Master è rendere l’intero team più efficiente mediante Scrum, un modello di project management e una metodologia agile, di cui vi diremo a breve qualcosa in più. Lo Scrum Master è un servant leader (un leader a servizio del team): non assegna soltanto dei compiti, ma assiste il team anche nello svolgimento.

Esperienza in Sky per DigitAlly

Per prima cosa i Digitallers sono stati accompagnati in un mini-tour dell’Agile Software Centre, uno dei cinque centri di sviluppo software di Sky Gruppo, che si occupa della gestione dei siti, delle piattaforme OTT e della Data Analysis. È proprio qui che vengono realizzati format come X Factor, MasterChef e Italia’s Got Talent.

La struttura interna e gli arredi degli uffici sono pensati per facilitare la flessibilità, la collaborazione, il focus: grandi open space, aree di supporto di varie dimensioni per rispondere a diverse esigenze (meeting, break, incontri informali, etc.), lavagne e muri con scritte e post-it che raccontano le idee e i progetti in corso, principi del Manifesto stampati su ogni porta.

I team sono piccoli e hanno obiettivi precisi da raggiungere in autonomia, lavorando per iterazioni e organizzandosi per priorità in modo da rispondere in modo efficace e rapido al mercato.

Al termine del periodo di sviluppo si passa alla fase di retrospettiva, in cui i membri del team si ritrovano per riflettere su ciò che è stato fatto, quali risultati sono stati raggiunti, cosa si sarebbe potuto fare meglio.

 

COS’È LA METODOLOGIA AGILE?

La metodologia agile nasce nell’ambito del software development per raggiungere la piena soddisfazione del cliente, ridurre i tempi e i costi di sviluppo e aumentare la qualità. Questo approccio fonda le sue origini sul “Manifesto for Agile Software Development” del 2001, che afferma:

  • persone e relazioni sono più importanti di processi e strumenti;
  • è importante rilasciare nuove versioni funzionanti del software a intervalli frequenti, riducendo la documentazione al minimo indispensabile;
  • bisogna collaborare con i clienti oltre che rispettare il contratto;
  • è necessario pianificare, ma anche essere sempre pronti a rispondere ai cambiamenti.

Questa metodologia si basa sulla gestione del progetto un passo alla volta, per analizzare ogni fase e correggere eventuali errori. Il cliente spesso non sa quello che vuole, non lo sa esprimere oppure cambia idea. Per questo motivo i metodi agili non sono predittivi ma adattivi, cercano di ridurre il rischio coinvolgendo maggiormente il cliente nel progetto e sviluppando parte del prodotto tramite iterazioni, ossia dei sotto-progetti a sé stanti composti da: analisi dei requisiti, planning, implementazione e testing, documentazione. Solo così è possibile adattarsi al meglio all’evoluzione dei requisiti del cliente.

Il metodo agile punta alla qualità, alla trasparenza, all’auto-organizzazione, al cambiamento continuo. Si contrappone al tradizionale metodo a cascata, basato sul modello top-down, per preferire un modello bottom-up in cui vengono realizzate le singole parti, in seguito interconnesse per arrivare al prodotto finale.

 

LEARNING BY EXPERIENCE: CAPIRE L’AGILE ATTRAVERSO IL GIOCO

Andrea, insieme a Daniela Palladino, Fausto Noto e Ilaria Favelli, ha voluto sfruttare il serious gaming per trasmettere il modo di lavorare, i valori e i principi di Scrum e dell’agile management.
I Digitallers sono stati divisi in quattro team per affrontare una gara il cui obiettivo era creare la trama di un film. Alla fine di ogni prova, in base ai punteggi assegnati, il team in vantaggio sceglieva per sé e per gli altri team un genere, un protagonista e un finale per il film.

 

PENNARELLI FILANTI

Premio in palio: scelta del GENERE del film per il proprio gruppo e per gli altri.

In questa prima fase i ragazzi hanno affrontato una prova complicata: disegnare, in assoluto silenzio, un castello con tutti i particolari richiesti (almeno due torri, un albero, un ponte levatoio, etc.), in 6 minuti. L’aspetto critico? Il pennarello usato per disegnare era legato a dei fili e ogni membro del team doveva tenerne uno (o più) dall’estremità, senza avvolgerlo intorno alle dita. Il team doveva riuscire a coordinarsi, senza parlare appunto, per creare un disegno che fosse il più realistico possibile, con i dettagli richiesti. Veniva poi valutato il livello di realismo del disegno e la presenza o meno degli elementi richiesti.

Finito il tempo, si è passati alla fase di retrospettiva, per capire quali azioni intraprendere per migliorarsi. Gli aspetti su cui hanno riflettuto i ragazzi sono stati principalmente:

  • Comunicare senza poter parlare: bisogna usare al meglio la gestualità.
  • Provare/pianificare all’inizio: è importante capire i passaggi da seguire, avere almeno uno schema, creare una sorta di prototipo.
  • Lavorare in squadra: il coordinamento e la condivisione sono fondamentali.
  • Gestire un tool complicato: riuscire a comprenderne il funzionamento prima di usarlo può facilitare lo svolgimento del compito.

I valori chiave emersi da questa prima fase sono sintetizzati dagli hashtag:
#teamwork
#comunicazione
#auto-organizzazione

 

Gioco dei pennarelli, teamwork, agile

 

ORACOLI

Premio in palio: scelta del PROTAGONISTA del film per il proprio gruppo e per gli altri

Lo scopo della seconda fase era di rispondere ad una domanda con una frase di senso compiuto, ma ogni membro del team poteva dire una sola parola a turno. Tempo a disposizione: un minuto, e naturalmente il team non poteva confrontarsi per organizzare la risposta. Tutto avveniva attraverso un’improvvisazione. Alcune parole chiave, se inserite nella risposta, davano diritto a punti extra.

Quali tematiche emergevano da questa gara?

  • Lavorare senza pianificazione/organizzazione: serve saper improvvisare, gestire l’incertezza e avere fiducia nei compagni.
  • Gestire la successione degli interventi: anche in questo caso, senza comunicare, bisogna riuscire a capire cosa ha in mente l’altro e come proseguire ciò che è stato iniziato. Sono quindi importanti le capacità relazionali ed empatiche.

Le parole chiave di questa fase sono state:
#collaborazione
#semplicità
#pianificazione

 

FACCIA DA PALLONCINO

Premio in palio: scelta del FINALE del film per il proprio gruppo e per gli altri

Gioco dei palloncini, prototipo, agile

 

La terza prova si è basata sulla prototipazione. Ai ragazzi è stato presentato un modello, ossia un palloncino su cui era disegnato un volto, che hanno dovuto riprodurre in modo fedele. Dopo un minuto di pianificazione, i Digitallers hanno svolto il primo round di due minuti, al termine del quale sono stati valutati.

Ogni palloncino incompleto (semilavorato) o troppo dissimile dal modello (scarto) penalizzava il team: nel mondo aziendale il cliente ha delle esigenze, non accetta un prodotto rovinato o diverso dalle sue aspettative. Tutti gli scarti sono risorse sprecate, e vanno minimizzate. Inoltre, se il gonfiaggio dei palloncini procede più spedito della fase di disegno, è necessario allineare le tempistiche e non gonfiare troppi palloncini rispetto a quanti se ne potranno completare.

Compreso meglio questo aspetto, il secondo round dei Digitallers ha avuto risultati nettamente migliori.

La retrospettiva in questa parte è servita per capire che:

  • Dopo una prima prova, si capisce cosa perfezionare e si raggiungono migliori.
  • Bisogna sempre considerare attentamente le richieste del cliente e considerare che i criteri di accettazione possono essere rigidi
  • È importante rendere il lavoro più efficiente, limitando gli errori sia nell’impiego delle risorse che nella divisione delle mansioni.

I valori principali che sono affiorati da questa prova sono:
#iterazioni
#self-improvement
#efficienza

 

FARSI UN FILM…

Con tutti gli elementi in mano, i ragazzi hanno potuto pensare alla trama del loro film. C’è chi doveva creare un film western, chi aveva come protagonista un personaggio di animazione e chi uno di Gomorra.

Le squadre hanno avuto a disposizione due round da sette minuti per decidere titolo e trama, da presentare alla fine davanti alla giuria e alle altre squadre.

I ragazzi sono diventati registi e attori, c’è chi ha presentato il proprio film raccontandone la storia, chi recitando, chi mimando e qualcuno persino cantando.

 

I vincitori dell'agile serious game

 

…MA IMPARARE QUALCOSA: L’IMPORTANZA DELL’AGILE

I Digitallers hanno apprezzato molto l’esperienza. In particolare, hanno compreso l’importanza di:

  • collaborazione, perché si ha sempre bisogno di altri per portare a termine un compito, serve imparare a lavorare insieme, unire le forze, venirsi incontro;
  • comunicazione in ogni sua forma, in quanto spesso non si può parlare e bisogna saper gestire anche “il non detto”;
  • condivisione delle capacità, partendo dai limiti, dalle capacità e potenzialità di ognuno;
  • pianificazione, per capire come affrontare un compito, per darsi momenti in cui valutare come migliorare, ricordando però che non si può pianificare tutto e bisogna modulare le proprie azioni in funzione di ciò che accade, tenendosi pronti a improvvisare.

 

 

Contributo di Elena Riganti e Bianca Ricardi

Photo Credit: Ester Amico

 

 

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